Projet TabiWorld - Stratégie social media pour une application de tourisme d’anime

Dans ce cours, nous avons travaillé sur les réseaux sociaux et les stratégies à adopter selon ces derniers. Notre devoir final consistait en un dossier complet sur la création fictive d’une entreprise, application ou autre, innovante et d’en établir la stratégie à adopter sur les réseaux sociaux pour la promouvoir lors de son lancement.

TabiWorld est un projet d’application mobile imaginé autour du phénomène de l’anime pilgrimage, qui consiste à visiter les lieux réels ayant inspiré des décors d’animes ou de mangas. L’idée du projet était de créer une application hybride, à mi-chemin entre Google Maps, un guide culturel, un réseau social et un outil de voyage personnalisé.

 

L’objectif était de répondre à un problème simple : aujourd’hui, les fans d’anime qui souhaitent organiser ce type de voyage doivent souvent chercher des informations éparpillées entre blogs, forums, réseaux sociaux ou sites touristiques généralistes. TabiWorld propose donc de centraliser ces informations dans une seule plateforme, avec une carte interactive, des itinéraires personnalisés, des anecdotes culturelles, des photos comparatives “anime vs réalité”, des quêtes, des badges et une dimension communautaire.

 

Dans ce projet, mon rôle a principalement porté sur la conception d’un projet innovant puis la recherche d’informations, l’étude de marché, l’analyse stratégique et la construction de la stratégie des réseaux sociaux.

Le projet partait d’un constat : la pop culture japonaise, et plus particulièrement l’anime, occupe une place de plus en plus importante dans les pratiques culturelles et touristiques. De nombreux fans souhaitent découvrir les lieux réels liés à leurs œuvres préférées, mais il n’existe pas encore de plateforme réellement complète, interactive et communautaire pour organiser ce type d’expérience.

 

Les informations sont souvent dispersées sur plusieurs supports : blogs, forums, posts Instagram, TikTok, Pinterest ou sites de voyage généralistes. Cela rend la préparation du voyage longue, parfois confuse, et peu adaptée aux attentes d’une communauté jeune, connectée et habituée aux expériences interactives.

 

Le défi était donc de construire une stratégie de communication capable de faire connaître une application encore inexistante, de la positionner comme une référence du tourisme d’anime, et de rassurer à la fois les utilisateurs et les partenaires potentiels.

SITUATION

TÂCHES

Ma mission était de contribuer à la réflexion stratégique autour du lancement de TabiWorld, en travaillant notamment sur :

 

  • l’analyse du marché du tourisme d’anime 
  • l’identification des opportunités et menaces du secteur 
  • l’étude de la concurrence directe et indirecte 
  • la définition des cibles 
  • la formulation du problème de communication 
  • la construction d’une copy stratégie 
  • la création d’une ligne éditoriale adaptée aux réseaux sociaux 
  • la proposition d’une stratégie de contenus sur plusieurs plateformes 
  • la définition d’indicateurs de performance pour suivre les résultats

 

L’objectif était de proposer une stratégie cohérente, à la fois marketing et communication, capable d’accompagner le lancement de l’application et de développer sa notoriété auprès d’une communauté internationale de fans d’anime et de voyageurs culturels.

ACTIONS

1. Analyse du marché et diagnostic

 

J’ai d’abord participé à l’analyse du marché afin de comprendre dans quel environnement l’application pouvait s’inscrire. Cette étape m’a permis d’identifier plusieurs tendances favorables : la croissance du tourisme expérientiel, l’intérêt mondial pour la culture japonaise, la forte activité des communautés d’anime sur les réseaux sociaux, et l’essor des outils numériques de voyage.

 

Pour structurer cette analyse, j’ai travaillé sur un diagnostic stratégique comprenant un SWOT et un PESTEL. Le SWOT a permis de mettre en évidence les forces du projet, comme son concept innovant, sa dimension communautaire, son potentiel viral et sa capacité à valoriser le patrimoine japonais. Il a également permis d’identifier des faiblesses importantes, notamment la complexité technique de l’application, la nécessité d’une base de données fiable, les questions liées aux droits d’auteur et la dépendance à des partenaires externes.

 

Le PESTEL a permis d’élargir l’analyse à l’environnement global du projet : soutien culturel du Japon, croissance du tourisme international, développement du tourisme numérique, enjeux environnementaux liés aux flux touristiques, et contraintes juridiques autour des données personnelles et de la propriété intellectuelle.

 

Cette étape m’a permis de comprendre qu’un bon concept ne suffit pas : il doit être accompagné d’une réflexion stratégique solide pour être crédible auprès des utilisateurs, des partenaires et des institutions.

2. Étude de la concurrence et positionnement

 

J’ai ensuite analysé les acteurs déjà présents sur le marché. La concurrence n’était pas uniquement composée d’applications similaires, mais aussi de blogs, forums, sites communautaires, OTA comme Booking ou Klook, et voyages thématiques organisés autour d’univers culturels forts.

 

Cette analyse a montré que les solutions existantes répondaient seulement partiellement au besoin. Les sites communautaires apportent des informations mais ne proposent pas d’expérience interactive. Les agences de voyage proposent des circuits, mais rarement personnalisés autour de l’anime. Les plateformes généralistes permettent de réserver des activités, mais ne sont pas spécialisées dans cette niche.

 

À partir de ce constat, nous avons défini le positionnement suivant :

 

TabiWorld est l’application qui transforme le voyage d’anime en expérience interactive, personnalisée et communautaire.

 

Ce positionnement permet de différencier l’application en combinant trois dimensions : la technologie, avec une carte interactive et des itinéraires ; la passion des fans, avec la communauté et la gamification ; et le voyage réel, avec des partenariats touristiques.

3. Définition des cibles

 

J’ai ensuite travaillé sur les publics à toucher. Nous avons identifié trois grandes cibles.

La première est le cœur de cible : les fans d’anime et de manga de 18 à 30 ans, internationaux, très actifs sur les réseaux sociaux et attirés par les expériences immersives. 

 

Ils recherchent une manière de prolonger leur passion dans le réel, de partager leurs découvertes et de rejoindre une communauté.

 

La deuxième cible correspond aux voyageurs culturels de 25 à 45 ans. Ils ne sont pas nécessairement fans absolus d’anime, mais ils souhaitent découvrir le Japon autrement, à travers des itinéraires originaux, culturels et authentiques.

 

Enfin, les cibles secondaires regroupent les partenaires touristiques, institutions, agences de voyage, offices de tourisme et créateurs de contenu. Pour eux, l’application représente une opportunité de toucher une audience internationale passionnée et de valoriser des territoires ou des offres touristiques spécifiques.

 

Cette segmentation était essentielle pour adapter les messages, les canaux et les contenus à chaque public.

 

4. Formulation du problème de communication

 

À partir du diagnostic, nous avons identifié un problème de communication central : malgré son concept innovant, TabiWorld doit d’abord gagner en notoriété et en légitimité face à des acteurs déjà installés.

 

L’enjeu n’est donc pas seulement de faire connaître l’application, mais aussi d’éduquer le public autour du concept d’anime pilgrimage, de montrer sa valeur culturelle et de rassurer les partenaires sur la fiabilité du projet.

 

La communication devait donc remplir trois objectifs :

 

  • un objectif cognitif : faire connaître l’application et expliquer son fonctionnement 
  • un objectif affectif : créer une image passionnée, experte, immersive et communautaire 
  • un objectif conatif : inciter au téléchargement, à l’inscription, au partage d’expériences et à l’utilisation régulière de l’application

5. Construction de la copy stratégie

 

J’ai ensuite participé à la construction de la copy stratégie afin de clarifier le message de marque.

 

La promesse retenue était :

 

“Vivez le Japon de vos anime préférés en immersion totale.”

 

Cette promesse permet de résumer l’expérience proposée par TabiWorld : transformer une passion en voyage réel, culturel et personnalisé.

 

Les preuves reposaient sur plusieurs éléments : la géolocalisation des lieux, les itinéraires personnalisés, les anecdotes culturelles, la gamification, la communauté intégrée et l’écosystème app + site web + blog.

 

Le bénéfice consommateur était double. D’un côté, un bénéfice pratique : organiser facilement son voyage avec des informations fiables. De l’autre, un bénéfice émotionnel : vivre une expérience unique, immersive et valorisante en tant que fan.

 

Le ton défini était jeune, dynamique, visuel, passionné et bienveillant, avec des références à la culture anime, au voyage et à l’esthétique japonaise.

6. Stratégie des réseaux sociaux

 

Pour la stratégie social media, j’ai proposé une approche adaptée à chaque plateforme.

Sur Instagram, l’objectif était de valoriser l’aspect visuel et immersif du projet avec des Reels, carrousels “anime vs réalité”, stories interactives, guides rapides et contenus UGC.

 

Sur TikTok, la stratégie reposait davantage sur la viralité, les trends, les mini-vlogs, les challenges autour de scènes cultes et les formats courts capables de toucher rapidement une cible jeune et internationale.

 

Pinterest était pensé comme un moteur d’inspiration visuelle, avec des tableaux autour des itinéraires au Japon, des lieux emblématiques d’anime et des “to do list” thématiques.

YouTube permettait de développer des contenus plus longs, comme des vlogs, interviews, tutoriels et guides d’itinéraires.

 

Facebook et LinkedIn avaient davantage une fonction informative et professionnelle, notamment pour toucher les partenaires, diffuser des articles de blog, présenter des collaborations ou annoncer des offres.

 

Enfin, Discord a été identifié comme un canal communautaire particulièrement pertinent pour la cible anime/gaming. Il permettrait de créer des salons dédiés, d’organiser des mini-jeux, de recueillir les retours utilisateurs et de renforcer le lien avec la communauté.

7. Ligne éditoriale et calendrier

 

La ligne éditoriale reposait sur un ton naturel, accessible, positif et proche de la communauté. L’objectif était de parler aux utilisateurs comme à des passionnés, en utilisant un vocabulaire simple, visuel et immersif.

 

Les thématiques principales étaient :

 

  • la découverte des lieux réels d’anime 
  • les conseils de voyage au Japon 
  • les anecdotes culturelles 
  • les traditions japonaises 
  • les témoignages de fans 
  • les itinéraires personnalisés 
  • la gamification et les quêtes

 

Nous avons également proposé un calendrier éditorial sur trois mois. Le lancement en avril était stratégique car il correspond à la période des cerisiers en fleurs au Japon, un moment très fort visuellement et culturellement. Avril permettait de travailler la notoriété, mai l’acquisition grâce à des contenus éducatifs et des tutoriels, puis juin la conversion avec la mise en avant des itinéraires et offres partenaires.

 

Cette organisation permettait de structurer la communication selon une progression logique : faire découvrir, expliquer, engager, puis convertir.

8. Suivi des performances

 

Enfin, j’ai intégré une réflexion sur les KPI afin de mesurer l’efficacité de la stratégie.

Pour la notoriété, les indicateurs retenus étaient la portée, les impressions, les mentions et le trafic vers le site web.

 

Pour l’engagement, il s’agissait de suivre les likes, commentaires, partages, taux d’interaction et participation aux challenges ou événements Discord.

 

Pour l’acquisition, les KPI portaient sur les abonnés, inscriptions, téléchargements de l’application et abonnements à la newsletter.

 

Enfin, pour la conversion, les indicateurs concernaient les clics vers les offres partenaires, l’utilisation des itinéraires et les réservations effectuées via l’application.

 

L’idée était de ne pas seulement produire du contenu, mais aussi d’analyser ses performances pour ajuster la stratégie dans le temps.

Résultats

 

Ce projet m’a permis de construire une stratégie social media complète, cohérente avec le positionnement de l’application et adaptée à plusieurs cibles.

 

La stratégie proposée permettait de répondre à plusieurs enjeux :

 

  • faire connaître une application innovante sur un marché de niche 
  • construire une image de marque immersive, experte et passionnée 
  • fédérer une communauté autour de la culture anime et du voyage 
  • valoriser l’application auprès de partenaires touristiques 
  • transformer la découverte d’un concept en téléchargement, engagement puis fidélisation.

 

Même si le projet était fictif, il m’a permis de travailler une démarche marketing complète, depuis l’analyse de marché jusqu’à la déclinaison opérationnelle de la stratégie de communication.

 

Il s’agit d’un des projets les plus complets de mon portfolio, car il mobilise plusieurs compétences attendues dans le domaine du marketing et de la communication : veille, étude de marché, analyse concurrentielle, ciblage, positionnement, copy stratégie, ligne éditoriale, calendrier éditorial, choix des canaux et suivi des performances.

Compétences développées

Ce projet m’a permis de développer plusieurs compétences clés.

Veille sectorielle et concurrentielle

 

J’ai appris à analyser un marché de niche en observant les tendances du tourisme d’anime, du tourisme expérientiel, des applications de voyage et des communautés digitales. J’ai également identifié les concurrents directs et indirects afin de comprendre comment TabiWorld pouvait se différencier.

 

Étude de marché

 

J’ai mobilisé des outils d’analyse comme le SWOT, le PESTEL, le diagnostic synthétique et l’analyse concurrentielle pour comprendre les opportunités, les menaces et les conditions de réussite du projet.

 

Définition des cibles

 

J’ai travaillé sur la segmentation des publics en distinguant les fans d’anime, les voyageurs culturels et les partenaires touristiques. Cette étape m’a permis d’adapter les objectifs et les messages à chaque cible.

 

Stratégie marketing et communication

 

J’ai contribué à définir le positionnement, les objectifs de communication et la copy stratégie. Cela m’a permis de mieux comprendre comment passer d’une idée créative à une stratégie réellement exploitable.

 

Plan d’action social media

 

J’ai proposé une stratégie de contenus adaptée à chaque réseau social : Instagram, TikTok, Pinterest, YouTube, Facebook, LinkedIn et Discord. Chaque canal avait un rôle précis dans la stratégie globale.

 

Ligne éditoriale

 

J’ai défini un ton, des thématiques, des formats et une fréquence de publication cohérents avec l’univers de l’application et les attentes des cibles.

 

Analyse des performances

 

J’ai identifié des KPI permettant de suivre la notoriété, l’engagement, l’acquisition et la conversion. Cette étape m’a permis de comprendre l’importance du suivi des résultats dans une stratégie de communication digitale.

Ce que ce projet m’a apporté

 

TabiWorld m’a permis de travailler sur un sujet qui me parle personnellement, puisqu’il mêle voyage, pop culture japonaise, anime, communauté et expérience digitale. Ce projet m’a montré qu’un univers créatif peut devenir un vrai support stratégique lorsqu’il est structuré par une analyse de marché, des objectifs clairs et une stratégie de communication adaptée.

J’ai aussi appris à prendre du recul sur une idée qui pouvait sembler très passionnelle au départ. Il a fallu la transformer en projet crédible, en réfléchissant aux cibles, aux concurrents, au modèle économique, aux risques juridiques, aux partenaires et aux canaux de communication.

 

Ce projet représente donc bien ma manière d’aborder la communication : partir d’un univers fort, créatif et émotionnel, puis le structurer pour en faire une stratégie claire, cohérente et exploitable.

Outils mobilisés

Trello

Canva

Google Docs

Benchmark concurrentiel

SWOT

PESTEL

Persona

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